domingo, 8 de mayo de 2011

Análisis Videojuego: "Zack vs Los Mutantes".


1.- Elementos de identificación de juego.


NOMBRE: Zak vs Los Mutantes.

DIRECCIÓN ONLINE: http://www.abbottdiabetescare.com.ar/default.asp?idItem=216

REQUISITOS TÉCNICOS: Para jugar se necesita disponer de Windows XP o Windows Vista, tarjeta gráfica, altavoces, ratón y teclado.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Trata sobre niño llamado Zak, cuyo padre era científico. Un día, Zak entró en el laboratorio de su padre, en el que tenía prohibida la entrada, y una de sus máquinas le encomendó una misión. Debía luchar contra los mutantes. Zak se emocionó mucho y la aceptó en el acto. El único problema es que Zak era un niño que tenía diabetes, y tenía que controlar sus niveles de azúcar para no caer enfermo. El juego consiste en un viaje por un mundo de fantasía en el que Zak debe combatir a los monstruos, sin olvidarse de controlar su nivel de glucosa, ayudándose de insulina (si el nivel de glucosa es alto), o de azúcar (si el nivel es bajo).

TIPOLOGÍA: Arcade, ya que recuerda a máquinas recreativas de videojuegos, en los que dispones de 3 botones más las flechas de movimiento.

IDIOMA: Español. Hay que tener una alta comprensión de vocabulario, ya que utiliza palabras técnicas complicadas. En el vídeo de las instrucciones, se aprecia que es un español de Hispano-América.

EDADES RECOMENDADAS: El juego está orientado para niños del tercer ciclo de primaria, ya que el grado de dificultad es alto, y hay que asimilar muchos conceptos para tener éxito en el videojuego.

NIVEL DE DIFICULTAD DE APRENDIZAJE: El nivel de dificultad de aprendizaje es medio-alto. Se requieren conocimientos previos, que son proporcionados en el sitio web. El vocabulario es complejo en algunos aspectos, pero es fácil familiarizarse.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA: Del Moral, M.E (2004). Sociedad del conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK.


2.- Criterios pedagógicos:

· Tipología de contenidos explícitos del juego: En el juego se encuentran de manera explícita conceptos como diabetes, insulina, etc. que quizás los niños no conocían previamente.

· Áreas curriculares relacionadas: El juego encaja en el área de conocimiento del medio, ya que, en este caso, te permite conocer tu propio cuerpo, y te aconseja acerca de cómo puedes cuidarlo.

· Hechos y conceptos: El videojuego gira entorno a la diabetes, que consiste en un conjunto de trastornos metabólicos, que afecta a diferentes órganos y tejidos, dura toda la vida y se caracteriza por un aumento de los niveles de glucosa en sangre. Antes de empezar a jugar, se introducen varios conceptos como ése, que resultarán útiles a lo largo del juego, además de insulina, vianda, mutante,etc. que son palabras que probablemente algunos niños no conozcan.


2.1 PROCEDIMIENTOS:

· Habilidades psicomotrices: Son necesarios altos niveles de visomotricidad, lateralidad y organización espacial, ya que a lo largo del viaje que realiza nuestro protagonista, hay que saltar o moverse adecuadamente para esquivar o tirar pelotas de béisbol a los enemigos, además de para coger los ítems que se encuentran por el camino.

· Habilidades de asimilación y retención de información: Hay que estar atento mientras se juega, ya que en la esquina superior izquierda de la pantalla te indica los niveles de glucosa en sangre, si son altos o bajos, y se debe responder de manera adecuada para estabilizarlos en cada caso.

· Habilidades para buscar información: Es necesario buscar información dentro del programa, acerca de la utilidad de cada ítem y de cómo debes reaccionar en cada ocasión. En el menú de inicio está todo bien indicado, y todas las posibles dudas son aclaradas en el apartado “instrucciones”.

· Habilidades organizativas: El juego consta de varios niveles y en cada nivel tienes que cumplir un objetivo. Por ejemplo, en el nivel 1 tienes que conseguir la llave para un submarino, y en el 2 tienes que derrotar a un monstruo para poder acceder al mismo.

· Habilidades creativas: No permite generar demasiadas hipótesis, ya que el objetivo está claro al empezar cada misión, y casi todos los mapas son similares, con muchos objetos para saltar y llenos de ítems que recoger.

· Habilidades analíticas: La única norma es que tienes que mantener tus niveles de diabetes estables para poder continuar, así que es preciso recoger todas las cosas que te encuentras para poder equilibrar el azúcar en sangre cuando sea necesario.

· Habilidades para la toma de decisiones: La importancia de la identificación de alternativas es media. El mapa sólo ofrece un camino para avanzar, pero cierto es que hay muchos objetos por medio que te permiten saltar para esquivar a los rivales, o para poder dispararles pelotas de béisbol desde arriba sin riesgo a que te golpeen ellos.

· Habilidades para la resolución de problemas: En el juego no se requieren operaciones ni cálculos. Hay tres formas de perder la vida y tener que comenzar el videojuego: perder el control del nivel de glucosa, ser golpeado varias veces por los mutantes, o caerte al agua (en muchas ocasiones tienes que saltar de un lado a otro de un pequeño charco).

· Habilidades metacognitivas: El juego enseña conceptos importantes para la vida y que hay que tener en cuenta. La diabetes puede afectar a cualquier persona, y es recomendable controlar los niveles de azúcar aunque no se tenga.

· La Teoría del aprendizaje que encontramos en el videojuego, creemos que puede tratarse del condicionamiento instrumental de Thorndike. De esta teoría obtenemos dos apartados: por una parte, el aprendizaje por castigo, ya que cuando cometemos un error a la hora de proporcionar la insulina, inmediatamente pierdes, por lo que sería un castigo por no haberlo hecho correctamente, así el niño iría aprendiendo que, una irresponsabilidad a la hora de controlar su nivel de glucosa, podría tener importantes consecuencias; por otro lado, el aprendizaje basado en el ensayo-error, que como podemos ver desde un primer momento cuando nos dan un medidor de glucosa para que miremos la insulina y probemos si lo que necesita es insulina o azúcar. De este modo los niños van probando qué pasa al introducir insulina cuando el medidor nos avisa de que hay peligro, y qué pasa si en cambio metemos azúcar; si aciertan continúan con el juego y si fallan pierden. También podemos nombrar la recompensa y la evitación que el autor nos muestra en su teoría. Si bien el castigo era perder, la recompensa es seguir con el juego si realizamos bien la inyección de insulina. Finalmente encontramos la evitación, que vendría dada a la hora de vencer a los mutantes tirándoles las pelotas de béisbol.

· Valores: Los valores que se ponen de manifiesto en el juego son la superación y la responsabilidad.Como contravalor destaco la violencia implícita, ya que tienes que deshacerte de los mutantes utilizando pelotas de béisbol.

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